AMD採用 GCN架構的繪圖處理器,提供非同步著色器(Async Shaders)功能,提升繪圖處理器的效能表現,對於新一代的DirectX 12支援度也較為完整。
以效能為優先的繪圖處理器,在新產品推出之時,總是不斷增加新功能以符合新的市場規格。個人電腦的繪圖處理若是遇到微軟的DirectX版本更動,通常要新世代的產品才能支援,不過這個定律在最近新版本上市後有點改變,因為大部分採用 GCN架構的 AMD繪圖處理器,只要更新驅動程式即可以支援,而且支援度高。
在今年台北國際電腦展前,AMD除了宣布GCN架構的繪圖處理器支援 DX12之外,也加入新的 Async Shader非同步著色器技術。就目前 AMD提供的資料來看,只要使用 GCN架構的繪圖處理器,都支援非同步計算能力。
DirectX 11的運作模式有效能瓶頸
運用非同步著色器有什麼好處呢?非同步著色器主要是利用平行處理來解決繪圖工作負載問題,就如同中央處理器利用多執行緒來提供效能。在平行處理工作負載後,就能更快速完成計算,也就是擁有更快的效能。而在更有效應用運算效能之下,當然也就能擁有更多時間來處理影像品質,連帶對於熱門的 VR 應用,高速的效能也能減少延遲,擁有更好的效果。
DirectX 12的平行化運算擁有更好的效能
非同步著色器技術和DirectX 12有什麼關連?DirectX 12是Windows 10推出時連帶更新的 API,也就是未來新一代遊戲軟體、繪圖處理器都會支援的新規範。在這個版本之前,也就是DirectX 11及之前的版本,不管是計算、繪圖或是記憶體存取命令,皆運用同一個佇列排程,這也是DirectX 11的效能瓶頸。
由於計算、繪圖及記憶體存取令命都是不同的工作,所以在DirectX 12當中如Async Compute就運用平行處理技術,將工作分開讓處理效率提升。正因為如此,AMD的GCN架構與非同步著色器對 DirectX 12支援度較高。
GCN架構中設有ACE硬體
此外,AMD首席遊戲科學家 Richard Huddy也進一步說明GCN內部架構有著非同步運算引擎(Asynchronous Compute Engine,ACE)的硬體設計,讓GCN繪圖處理器得以擁有較快速的非同步著色器功能。
遊戲開發者對非同步著色器有不錯的評價
國外媒體與社群最近討論新一代繪圖處理器的DirectX 12支援問題
DirectX 12的遊戲與效能測試軟體成績比較
在以支援DirectX 12的測試軟體來看,包括新推出的遊戲,支援非同步著色器及DirectX 12的 AMD繪圖處理器表現都很不錯,與競爭對手相比都有領先。事實上最近網路上可以看到許多人在討論另一家繪圖處理器的新世代產品並未完全支援DirectX 12的話題,特別是原生支援Async Compute,也無法真正有效處理運算負載。部分遊戲開發商亦說明運用 AMD非同步技術,在支援DirectX 12及效能表現上都有較佳的表現。
已支援多項DirectX 12功能的Ashes of the Singularity
只是目前市場上真正支援DirectX 12的遊戲大作還不多見,在大家所熟知的十款支援遊戲列表中,還有許多款產品尚未推出。若如同 AMD所宣稱 GCN架構繪圖處理器的優勢,當更多遊戲推出時,將更能發揮效能。
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